כך תמשחקו את המסרים הארגוניים

כך תמשחקו את המסרים הארגוניים

אור ברנט, מייסד משחק החיים, שיחק בכנס הלמידה והפיתוח הארגוני כדי להדגים לקהל כיצד אפשר ללמד ולהעביר מסרים בארגון

שיתוף
אור ברנט

אור ברנט

"רגע לפני שנתחיל לשחק, רגע לפני שאציג את עצמי, הרשו לי לפתוח בקריאה: די לשעמום! הבנו את ההרצאות הפרונטליות, את הגרפים, את ההרצאות המרתקות שבהן כולן בעצם ישנים". כך פתח אור ברנט, מייסד "משחק החיים" את כנס הלמידה והפיתוח הארגוני שהתקיים בשבוע שעבר. מכירים את זה שאומרים לכם המרצים, שאתם לא משעממים, אלא הקהל עמוס מאוד, עייף מהלילה עם התינוק וכו.. בפועל הם מוכנים לעשות הכל חוץ מללמוד.

"אז אני לא רוצה לדבר על זה אלא לעשות את זה. לכן, קהל יקר, עמדו בבקשה. כעת שבו, ושוב עמדו". לאחר משחקים נוספים שלא הותירו אדם אחד אדיש ולא מתעניין, הסביר אור כי חוץ מהעובדה כי הוא ניסה לעורר את הקהל, הוא ביקש קודם כל לומר להם מה לעשות, והקהל עשה. לאחר מכן הוא מישחק את התהליך, גרם להם למעורבות, שיתוף פעולה וכך שיפר את התוצאה: העלה את רמת הקשב והמעורבות של הקהל. עורר את רמת המחויבות, העניין וההנאה. לדבריו, יש בכך ערך התפתחותי מעולה.חסויות כנס למידה ופיתוח ארגוני

סיפורו האישי של אור ברנט מהוות את קרש הקפיצה שלו אל עיסוקו כיום. בגיל 6, כשעלה לכיתה א' לאחר שביקשו ממנו להפסיק לשחק ולהתחיל ללמוד, הוא חש משועמם למוות. בערך שלוש שנים לאחר מכן, נאמר לו שאי אפשר להתמודד אתו יותר. הוא אינו מרוכז, אינו מכין שיעורים, והוא זקוק לאבחון. האבחון מצא בעיות קשב וריכוז, דיסלקציה, בעיות מיקוד ראיה ועוד. ההורים שלי החליטו לעזור לי באמצעי שחרץ את גורלו העתידי: המשחוק. כעבור שנים, כאשר ניסה להבין כיצד המשחוק פתר את בעיותיו, החליט להמשיך לעסוק בו בהמשך חייו, וכך עד היום הוא משחק – בכנסים, בארגונים וכיו"ב.

תפקידו של המשחק הוא ליצור נוירונים חדשים במוח. ואיך עושים את זה בתכלס? כדי להדגים case study על ארגון שהשתמש במשחוק על מנת להעביר מסר מסוים, ביקש מהקהל להוציא מתיקי הכנס שקיבלו כרטיס ובו האות V , וכרטיס ובו האות X. אז הופיע על המסך המשפט: בתוך יומיים בלבד גרמנו לכ-400 עובדים להחביא ססמאות למחשבים שהיו חשופות, כדי לפתור את בעיות אבטחת המידע בחברה. הקהל התבקש לחוות את דעתו ולומר האם זה נכון או לא נכון, באמצעות הנפת כרטיס ה-V או כרטיס ה-X.

אור ברנט: "אכן לא נכון, כי לא עשינו את זה ביומיים אלא בשעתיים. כי משחק עושה את זה יותר יעיל. אז פרט באמצעות סרטון, שהפרויקט נעשה בחברה הלאומית לדרכים: במשחק פרויקט אבטחת המידע קיבלו כל העובדים מייל מהמנכ"ל שמישהו פרץ למחשבי החברה. בקרוב יגיעו שוטרים לחפש כיוון לחקירה ולברר באיזה משרד חשופות ססמאות החברה. רק בהמשך הבינו העובדים כי הם נכנסים אל עולם מדומה. שני שחקנים לבושים כשוטרים נכנסו אל משרדי החברה, על מנת לתפוס את "הפורץ הבלתי נודע". ואכן, במקום להפיץ מייל לכל עובדי החברה המבקש (שוב ושוב) להסתיר ססמאות – "השוטרים" גרמו לכל העובדים להסתיר את הססמאות. הם דיווחו לחבריהם במשרדים שהנה השוטרים מיד מגיעים גם אליהם – ולכן כדאי מהר להסתיר את כל הקשור לאבטחת המידע.

אור ברנט: "זהו הגשר שבין לדעת לבין לעשות, כפי שכולם יודעים מה צריך לעשות בשביל לרזות".

מיקוד ביעדים היא הדרך היעילה ביותר להגיע לתוצאות– נכון או לא נכון? בעולם העסקים אנו מכוונים תוצאות, ואנו שוכחים שמה שמביא את התוצאות היא הדרך. זה לא סותר ומובן שצריך להיות ממוקדים יעדים, אך בתחום הדרכה צריך לשוב אל הדרך. לדוגמה, אילו פעולות על העובדים לעשות על מנת למכור יותר? שוחד. קבלו טיסה לתאילנד. אבל זה תלוי בלקוחות. מה הוא צריך לעשות? לפעול – להציע ללקוח. לשכנע אותו. לשאול אותו ולהקשיב לו ליזום פניה ללקוח. להתאים מוצר לצורך. וכל אלה הם התחלה של משחק – משחק מיומנויות מכירה.

אל תשאלו מה צריך לעשות כדי ללמד, שאלו מה העובדים צריכים לעשות בשביל ללמוד. האם לדעתכם משפט זה נכון או לא? אכן נכון. השינוי התפסתי הכי נכון הוא שהפעולה עוברת ללומד. מאחר שלמידה נעשית דרך פעולה ועשיה. אילו פעולה יוצרת למידה? התנסות, סימולציות, יכולת לשאול או לענות, התאמה, השלמה, לספר על (סיפורי לקוחות וכדומה)., לדרג. כך מייצרים את הלמידה ואת החוויה. כך נהנים מאוד מהדרך. אלה הן פעולות מקדמות למידה.

אור: "הוציאו את הפלאפונים שלכם. זה מספר הנייד שלי, שלחו לי SMS שבו פעולה שיש לכם בראש שאם הלומד עושה אותה – היא תצור אצלו פעולת למידה. הסמסים שקיבל: להשוות, הנאה, תאטרון, לשתף, הלחנה, ליצור, תצפיות, ויכוח, הצעות יעול, להשתטות.

אז נתן אור את הדוגמא של הכנס הכלכלי של קופת חולים כללית, שהיה אמור להיות משעמם ובנאלי, והסתיים בהשתתפות מלאה של כולם.

כנס תוכניות עבודה בעיריית חולון, נערך ע"י משחוק. כאשר סמנכ"ל הפיתוח התבשר כי יהיה עליו לשחק – הוא השיב בסבר פנים חמור "נראה לכם?". ובסוף, לאחר שקיבל הוראה מגבוה – נהנה ורקד כמו כולם – וניתן היה לראות את התמונה שלו. לסיכום, ניתן למשחק למידה באמצעות 8 עקרונות המשחוק התוצאתי:
זכות הבחירה, מרחב מוגן, נרטיב/ סיפור, הדרגתיות, משוב, עיצוב, שיתוף, הפתעה. בסופו של דבר, ישחקו אתכם או בלעדיכם. וודאו שהלומדים יפעלו לשם למידה, אז תהיו אתם מקור המשחק.

לכנסים נוספים – לחצו כאן: כנסי משאבי אנוש

סדנת עולם העבודה החדש

אין תגובות

השאר תגובה