מעסיקים לעתים קרובות מחפשים דרכים חדשניות להגדלת מעורבות והנעת העובדים בחברה, ולהטמעת תהליכים ושינויים. הדרכים המסורתיות להטמעת תהליכים ארגוניים כגון באמצעות הדרכות, מצגות, הרצאות, וכד', מתגלה ויותר ויותר כלא רלוונטית עוד, בעולם הדינמי המתקדם של היום.
אחת הדרכים שנמצאה מבין הטובות ביותר להנחיל תהליכים בארגון היא באמצעות אלמנטים של חוויה ומשחוק ((Gamification, שמעוררים את הכיף והאנרגיה החיובית, והחברה המובילה הפועלת בתחום זה היא 'משחק החיים' (מקבוצת אנטרופי) אותה ייסד אור ברנט שלו.
אור ברנט שלו ייסד את משחק החיים בשנת 2007 והוא בעל ניסיון של מעל 20 שנה בהובלת תהליכים במאות ארגונים מכל המגזרים. אור ירצה בנושא בכנס פיתוח ארגוני, שיתקיים ב- 15 בפברואר 2018 במרכז הירידים.
אור מומחה לתחום המשחק והמשחוק ובהובלת תהליכי משחוק בארגונים, ככלי להשגת תוצאות. לאורך השנים חקר אור את פשר ההצלחה בהתמודדות עם אתגרים שונים במהלך הלמידה והטמעת תהליכים, וגילה כי עולם המשחק הוא מדע שלם אשר בבסיסו הוא כלי אפקטיבי לייצור קשרים נוירונים חדשים במוח, פיתוח למידה, והרחבת כישורים ומיומנויות תפעוליות שונות.
"הצבתי לעצמי כמטרה להוביל למקסום את השימוש במשחק כאמצעי להשגת תוצאות ולשיפור איכות החיים". אומר אור.
מלבד פעילותו במשחק החיים, אור מנחה ומרצה, ונחשב לאחד המרצים המובילים והמבוקשים ביותר בישראל. מזה מספר שנים מרצה אור, כמרצה אורח באונ' בן גוריון במסגרת הפקולטה לניהול בחוג לפסיכולוגיה חיובית ארגונית ומוזמן להרצות במוסדות אקדמים רבים אחרים על שיטת העבודה הייחודית אותה פיתוח ומיישם.
משחק למניעת זיהומים בבתי חולים
"מידי שנה מתים בישראל בין 4000-5000 מזיהומים בבתי חולים. משרד הבריאות שם את הנושא כאג'נדה מרכזית לטיפול ואנו במשחק החיים נרתמנו ליצירת והטמעת משחק בבתי חולים לשיפור התוצאות העגומות". מספר אור.
"הסיבה העיקרית לזיהומים בבתי החולים היא התנהגות הצוות והמטופלים והקפדה מופחתת על שמירת ההיגיינה, שטיפת הידיים וחיטוי. הובלנו בבתי החולים בארץ משחק שנקרא "יצאת נקי" ובמהלך מספר חודשי פעילות, 'תפסנו' עובדים שהפגינו התנהגות חיובית של היגיינה אידאלית. במשחק, מצאנו את 'הצדיקים' שפעלו כשורה ותגמלנו אותם באמצעות הערכה, הוקרה ופרסים". התוצאות לא איחרו להגיע ותוך זמן קצר ניכר שינוי מהותי בכמות הזיהומים שנרכשו במחלקות שבהן בוצע תהליך ההטמעה החווייתי.
"הרעיון של שימוש במשחק הוא להרגיל את העובדים להתנהגות מותאמת נהלים. נורא קשה להטמיע התנהגות מסוימת בארגון, בין מה שמשרד הבריאות ינחה שיש לעשות ובין מה שיקרה בפועל, יש הבדל גדול והמשחק מטמיע את השינוי בדרך של חוויה, חיזוקים וכיף".
מי מפחד מדיגיטל?
"בנק דיסקונט רצה להטמיע את נושא שירותי הדיגיטל והגברת השימוש באמצעים דיגיטליים של לקוחותיו. כדי לבצע זאת היטב, היה צורך לרתום את עובדי הבנק עצמם להגדלת השימוש בדיגיטל כדי שהם יעבירו זאת ללקוחות".
מה היתה הבעיה בהעברת המידע ללקוחות?
"החשש המרכזי של עובדי הבנק היה שככל שהם יעבירו את הלקוחות לדיגיטל, כך הבנק יצטרך פחות עובדים ולכן היתה התנגדות מובנית לשינוי".
איך פתרתם את הבעיה?
"יצרנו עבור עובדי הבנק משחק שנקרא: 'מכפיצים (מכירים ומפיצים) את דיגיטל'. מדובר במשחק תחרותי של כספות באפליקציה, כאשר כל עובדי הסניפים השתתפו בתחרות. פעמיים בשבוע הגיעה מעטפה לכל סניף עם כתב חידה שקשור לדיגיטל, והעובדים בסניף היו צריכים לקיים ישיבת "הכפצה" כדי לפתור את החידה. החידות ספקו פתרון מספרי ששימש כקוד לפתיחת הכספת באפליקציה, והתחרות היתה על פתיחת הכספות במינימום נסיונות ועל עמידה ביעדי "הכפצה" שהוגדרו לטובת הפעילות. "המשחק יצר למעשה עיצוב של תפישה וגישה. הצגנו את הדיגיטל כעוזר שלך ולא כמחליף אותך, הדיגיטל מאפשר לעובדים לפנות את הזמן שלהם מהמשימות השגרתיות המונוטוניות, לטובת עבודות של בנקאי יוזם. אנו הטמענו שפה ובעיקר יצרנו מנגנון שעוקף את ההתנגדות לשינוי ע"י פעילות כיפית וחווייתית"
מה היתה תוצאת הפעילות?
"התוצאה היתה מדהימה. ב- 60 יום של משחק הצלחנו להגדיל בעשרות אחוזים את השימושים של הדיגיטל, וזכינו ל 97% אחוזי השתתפות במשחק של העובדים והפרויקט נבחר ע"י המנכ"לית של הבנק כפרויקט מצטיין. שום התערבות מסורתית אחרת לא היתה מגיעה לתוצאות אלו. ההצלחה נבעה מכל שהשתמשנו בעולם המשחק וברגשות חיוביים כלפי התהליך".
מהו עקרון הפסיכולוגיה החיובית והמשחק כדרך להובלת שינויים ותהליכים?
"הובלת תהליך שינוי מתאפשרת באמצעות תהליכים חיוביים ומהנים. ככל שאנשים נהנים יותר מהתהליך כך התוצאות תהיינה טובות יותר, ויש קשר ישיר בין הרמה הרגשית לרמה התוצאתית של התהליך".