על פי ההגדרה, מציאות וירטואלית (VR) פירושה סביבה מלאכותית אותה חווים באמצעות גירוי חושים (כגון מראות וצלילים) המסופקים על ידי מחשב. פעולותיו של האדם יקבעו באופן חלקי מה הדבר הבא שיקרה בסביבה זו. VR יכולה לשמש גם כדי לתאר את הטכנולוגיה המשמשת ליצירת או גישה למציאות וירטואלית.
אז, מה זה אומר עבור עובדים? או לגבי גיוס עובדים מבוגרים, כאשר הצורך בהעברת עמדות מתפקידים צבאיים לכוח העבודה האזרחי (תוך שמירה על מוסר עבודה צבאי מדהים) הוא הרבה יותר קריטי?
צוות המחקר של BrandDisco Technologies חוקר כיצד VR עשויה בסופו של דבר למלא תפקיד במה שמוצע ויש שאלות שמוכרחים לענות עליהן, כגון:
האם המועמדים הוותיקים יידרשו להחיל ציוד VR (כלומר אוזניית VR, משקפיים וכו') בראיון העבודה הבא שלהם כדי להדגים את הטיפול בתרחישי מצב שבוחנים דברים כמו פתרון בעיות, סגנון עבודה של הפרויקט, חשיבה ביקורתית, קונפליקט קבוצתי פנימי, וכו' בכוח העבודה האזרחי? ומה זה אומר לגבי המועמד הוותיק שפחות נחשף למציאות הווירטואלית? כיצד ימדדו תשובותיהם? האם המועמדים הוותיקים יקבלו הזדמנות נוספת במידת הצורך? כמה רחוק תרחישים אלו ילכו כדי תגובה רגשית שאולי לא היתה מתגלה לחלופין בכל דרך אחרת? אלו הן שאלות שעדיין נבחנות ככשמדובר בהשפעה של מציאות וירטואלית על גיוס עובדים.
בעוד הרעיון של הדמיית חוויה שאינה "ממש" מתרחשת במובן הפיזי כדי להסית את התוצאות הנובעות מתגובת המשתמש נראה מופרך, הרעיון הזה כבר קיים בפועל בתוך מספר רב של תעשיות.
להלן מספר דוגמאות:
בריאות
אוניברסיטת Louisville משתמשת ב- VR בטיפול התנהגותי קוגניטיבי כדי לטפל בחולים עם חרדות חברתיות או פוביות של ממצבים כגון: טיסה, דיבור מול קהל או פחד גבהים. הסביבה המבוקרת מאפשרת לרופאים לחשוף את המטופלים שלהם לסימולציות ולכוון אותם כיצד להתמודד עם הרגשות שלהם.
בידור
למרות שתעשיית המשחקים מהווה את אחד השימושים הברורים ביותר ל VR, ישנם יישומים אחרים כגון קולנוע, המאפשר למשתמשים לצפות בסרט ולהרגיש לגמרי חלק ממנו.
כלי רכב
פורד מוטור משתמשת כיום במציאות וירטואלית במעבדה הטבילה שלה כדי לעזור לקבל תחושה של איך הלקוחות חווים את המכוניות שלהם. הם משתמשים באוזניות Oculus, ומסתכלים באיכות גבוהה של פנים וחיצוניות המכוניות. זה מספק ללקוחות את אפשרות לבחון נסיעה "אמיתית, במכונית החדשה שלהם ולהתרשם מהנסיעה הווירטואלית.
פרסום
חוויות VR ממותגות מקבלות כיום צורות רבות. סוכנויות שיווק דיגיטלי גם בוחנים אפשרויות להצגת פרסומות שממחישות באמצעות VR את המוצרים טוב יותר, ללקוחות הפוטנציאליים.
חינוך
אימון יהיה בשימוש משמעותי באמצעות טכנולוגית VR שמספקת סביבה לימודית להצגת תרחישים שונים איתם ניתן להתמודד (במיוחד בתחום הרפואה/טיס) מבלי לעשות נזק של ממש. VR יכולה לסייע גם לאנשים עם מוגבלויות להתמודד עם מצבים במציאות היום יום.
בעוד שהתקדמות הטכנולוגיה ממשיכה להניע אותנו יותר ויותר, במיוחד כאשר היא עוסקת ב- VR יש לה כמובן גם מספר חסרונות כגון אותה בעייתיות עבור אנשים מבוגרים יותר שאינם מורגלים בסביבת מדומה זו, כאשר הם נמצאים בתהליכי גיוס בחברות שעושות שימוש בטכנולוגיה בראיונות העבודה.
היי דניאל,
אשמח להבין על אילו מחקרים הסתמכת בכתיבת התוכן של הכתבה. את מוזמנת אלינו לActiview על מנת להתנסות בVR ולחוות בעצמך עד כמה הטכנולוגיה הזו היא אינטואיטיבית, ללא קשר לגיל וגם עבור מי שאיננו digital native, בהשוואה לכל טכנולוגיה אחרת נפוצה ככל שתהיה (הסלולר לדוגמא). ולראיה, קיימים מחקרים רבים שמצביעים על כך שההתנהגות בעולם הוירטואלי מנבאת התנהגות במציאות האמיתית ולהיפך (לדוגמא המחקרים הרבים של מחלקת המציאות המדומה בסטנפורד). מעבר למחקרים, קיימים גם יישומים פרקטיים רבים של VR עם אנשים בגיל השלישי (הפחתת כאב, העלאת מוטיבציה לפעילות גופנית ועוד) כפי שאת בעצמך פירטת בכתבה והכלי מביא הבטחה של ממש בתחומים רבים עבור אוכלוסיה זו. בניגוד לכך, רבות ההטיות בתהליכי ההערכה המסורתיים מבוססי פרשנות (כגון ריאיונות אישיים). תהליכים, אשר מפלים לרעה, לצערנו, מועמדים בגיל מבוגר יותר. הכלי שלנו למשל, מאפשר הפחתת הטיות אלו בגלל שהוא מתבסס על הטכנולוגיה ונתונים.
בברכה,
איילת ארצי
פסיכולוגית תעסוקתית ארגונית